GameOver | La muerte, un trabajo complicado

Death and Taxes propone reflexiones en torno al bien y el mal y al impacto de nuestras decisiones
GameOver | La muerte, un trabajo complicado

Terry Pratchett nos enseñó muchas cosas, una de ellas es que la Muerte es un personaje que da mucho juego en la ficción. En ‘El segador’ nos planteaba que pasaría si la Muerte dejase de hacer su trabajo, cómo el caos se adueñaba un mundo en el que nadie podía morir y en el que cada tipo de animal acabaría teniendo su propia Parca. Más allá de las vueltas, sobre todo humorísticas, que daba Pratchett a su novela, ahondaba en esa sensación de caos existente cuando las leyes inherentes al Mundo dejaban de funcionar.
 

Algo similar intenta Death and Taxes. El juego de Placeholder Gameworks nos pone en la piel de una nueva Parca que tiene que entender el funcionamiento del equilibrio en el Mundo a través de la muerte. 
 

Destino nos explicará rápidamente cómo funciona nuestro trabajo, que nada tiene que ver con guadañas e ir acechando a hombres y mujeres como si de una película de miedo se tratase. Nada de eso. Esto es un trabajo burocrático, somos funcionarios del matar.
 

Para ello, Death and Taxes se reviste de una jugabilidad que nos recuerda a la de Papers, please. Cambiaremos la cabina fronteriza de Arstotzka por una oficina mejor avenida. En nuestro escritorio, a través de un fax con conexiones etéricas, recibiremos una serie de expedientes de personas con una breve descripción de su vida. Nosotros deberemos decidir si viven o mueren, pero no nos centraremos solo en si sus actos han sido buenos o malos, sino que también tendremos que seguir, o no, las instrucciones que cada día nos da Destino.
 

Puede que a nuestro escritorio lleguen ocho expedientes, pero a lo mejor Destino quiere que solo mueran cuatro personas y que dos de ellas tienen que tener, o haber tenido, una profesión determinada. 
 

Después de cada jornada, es decir, de haber tomado una decisión sobre todos los expedientes que llegan a nuestra mesa, Destino analizará si hemos hecho bien o mal nuestro trabajo, lo que afectará a si recibimos o no nuestro salario.
 

Cumplir o no las órdenes de Destino afectará a cómo transcurre y finaliza el juego. Por el camino, a través de un móvil, iremos viendo las repercusiones directas de nuestras decisiones: matar a X médico hará que surjan nuevas enfermedades, tener clemencia con un asesino podrá hacer que mate más gente días después... El equilibrio del mundo queda en nuestras manos mientras intentamos comprender su funcionamiento y si debemos o no seguir a rajatabla las peticiones de Destino.
 

Así, subyacen a unas mecánicas muy simples una serie de reflexiones en torno al caos, al bien y al mal y al equilibrio del mundo. Nuestras decisiones y las conversaciones con Destino al final de cada jornada nos hará pensar sobre si nuestra toma de decisiones es la adecuada, sobre si matar o dejar vivir a alguien en función de la interpretación de un par de frases es algo coherente o si es arbitrario y, sobre todo, nuestra Parca tratará de dilucidar si su cometido es algo que se pueda disfrutar o, por el contrario, es la profesión más repudiable que pueda existir.
 

Con todo esto, Placeholder Gameworks plantea una aventura corta, de apenas un par de horas, pero que permite rejugarla varias veces, ya que en función de las decisiones diarias y de las conversaciones que tengamos, el devenir de nuestra breve historia transcurrirá y acabará de modos diferentes

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